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2008.02.09

TRPGとリソースの記事をみて

行動の結果として一部リソースが変動(ほとんどの場合では減少)することがあるが、これはあくまで結果としてもたらされたものであってプレイヤーのコントロール下にはない。他のゲームのように「手元のリソースを消費してアクションを起こす」「後のために節約しておく」といった概念に欠ける。
システムによっては限定的ながらコントロール可能なリソースを持つものもある。経験値を消費してダイスロールを修正するものや、マジックポイントを消費して魔法をかける場合などである。しかしそれらの多くは初期値からの減少のみで、プレイ中に消費リソースを増加させる手段が用意されているものは非常に少ない。

TRPGのリソース – 妄想科學日報
エントリの最初に「ボードゲームの一種として…」と前置きされているので、少し内容としてはずれるかもですが。
最近のロール主体のゲームでも天羅WAR、やダブルクロスなどはリソース考えながら遊ぶほうが楽しそうです。と、いうか実際バリバリにリソースを意識しながら遊んでいます。
ダブルクロスの場合、侵食値が重要なリソースですね。
(シーンへの登場やエフェクトの使用に対して増加していき、(コストとして支払う)、ゲーム終了時に一定の値を超えているとキャラロストということになる。侵食値を減少させるにはロイスという物を使うのですが、このロイスそのものがゲーム中に自分を強化するリソースとしても使える。)
ただ、エフェクトが派手なので、シナリオのゲームバランスを取るのが難しいです。
天羅WARもシステムとしては同じようなものですが、ゲーム全体のリソース量をマスターが調整しやすくなっています。その分、バランスは取りやすいはずです。
どちらもロールプレイを行なう事がリソースの獲得につながるようなゲームデザインになっていて、プレイヤーの創意工夫(笑)が強さへと変換されるわけです。この形はロールプレイをルールとして上手く組み込んでいると思います。
ロールプレイとルールへの組み込みに関しては、天羅万象>天羅万象・零>テラ・ザ・ガンスリンガー>天羅WARというルールの変遷を見るとなかなか楽しいものがあります。苦労の跡が見えるといいますか…天羅WARは最近にやっと実際に遊んだのですが、かなり筋のよいシステムになってるなという感想でした。

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