2008.02.09

TRPGとリソースの記事をみて

行動の結果として一部リソースが変動(ほとんどの場合では減少)することがあるが、これはあくまで結果としてもたらされたものであってプレイヤーのコントロール下にはない。他のゲームのように「手元のリソースを消費してアクションを起こす」「後のために節約しておく」といった概念に欠ける。
システムによっては限定的ながらコントロール可能なリソースを持つものもある。経験値を消費してダイスロールを修正するものや、マジックポイントを消費して魔法をかける場合などである。しかしそれらの多くは初期値からの減少のみで、プレイ中に消費リソースを増加させる手段が用意されているものは非常に少ない。

TRPGのリソース – 妄想科學日報
エントリの最初に「ボードゲームの一種として…」と前置きされているので、少し内容としてはずれるかもですが。
最近のロール主体のゲームでも天羅WAR、やダブルクロスなどはリソース考えながら遊ぶほうが楽しそうです。と、いうか実際バリバリにリソースを意識しながら遊んでいます。
ダブルクロスの場合、侵食値が重要なリソースですね。
(シーンへの登場やエフェクトの使用に対して増加していき、(コストとして支払う)、ゲーム終了時に一定の値を超えているとキャラロストということになる。侵食値を減少させるにはロイスという物を使うのですが、このロイスそのものがゲーム中に自分を強化するリソースとしても使える。)
ただ、エフェクトが派手なので、シナリオのゲームバランスを取るのが難しいです。
天羅WARもシステムとしては同じようなものですが、ゲーム全体のリソース量をマスターが調整しやすくなっています。その分、バランスは取りやすいはずです。
どちらもロールプレイを行なう事がリソースの獲得につながるようなゲームデザインになっていて、プレイヤーの創意工夫(笑)が強さへと変換されるわけです。この形はロールプレイをルールとして上手く組み込んでいると思います。
ロールプレイとルールへの組み込みに関しては、天羅万象>天羅万象・零>テラ・ザ・ガンスリンガー>天羅WARというルールの変遷を見るとなかなか楽しいものがあります。苦労の跡が見えるといいますか…天羅WARは最近にやっと実際に遊んだのですが、かなり筋のよいシステムになってるなという感想でした。

2007.12.05

ラノベな方々でTRPG

「ラノベ読みとTRPGしてみよう!」
  ~舞風物欲日記
おお~、ラノベな人たちで実際にプレイする事になってますね。
ちゃくちゃくとキャラクターが紹介されていってます。
いい感じにPC1、PC2ですねえ(笑)
FEARのゲームはキャラ作成が楽しいです。生まれや経歴の表が上手にできてるせいで、サイコロ振るだけでらしいキャラが出来てくる。特に上手いと思うのは、縛りがきつくないのですよね。プレイヤーへキャラクターを考える手助けにはなるけど、縛りになり過ぎないようなバランスが取れてるところがすごい。

2007.11.26

物語とTRPGといえば天羅万象か?

結構いろんなページで反応があってますな。
○ラノべとTRPGの関係性 (のべるのぶろぐ 2.0)
みなさん色々で読んでると面白いなあ。
しかし、天羅万象の話をされてる方がいないな…
物語とつながるTRPGといえばここからという印象があるのですが。
自分はD&D、ソードワールドあたりでTRPGに入っていったのですが、天羅万象に出会ったのは影響大きかったですね。「因縁」というルールのシステムはとても面白かった。「因縁」とはキャラクターの持つ物語的な特徴であり、「因縁」を表現できるとボーナスがもらえる。つまり、物語に係われればキャラクターは強くなり、係われなければ弱くなるという事をシステムに織り込んでいたのですな。
まあ、詳しいところは置いておいて。
[Multi Inside.] Tawagoto Nikki.
こちらのページで。TRPGは同人誌と構造が同じというお話が書いてありますが、天羅万象はこちらの解説がまさに当てはまるルールですね。参加してる人たちの「かっこいい」が共有されないとゲームにならない。そういう意味で万人向けではないのですが、好きなゲームなんですけどね。
あと、私の場合、このゲームをしってから、アニメや小説などの物語の見方も変わってしまいました。
どう変わったかというと、つい、登場キャラの「因縁」を考えてしまうのですよね(笑)んで、「それくらいのロールで因縁を書き換えるのはもったいない!」とか、煮えきった感想をもらす羽目になるのです…^^;

2007.11.24

ラノベなサイトのTRPG記事をみて

好きなら、言っちゃえ!! 告白しちゃえ!! [2007年11月]
TRPG についてメモ。
いや、こちらの記事を読んで困ってしまった(笑)うん、TRPG知らない人にとってはこんな感じだよなあ。う~ん、でもこれは…どう説明したらいいものなのか^^;
とりあえずね、シスプリを例にだすといろいろ歪むわ!上級者向け過ぎます(笑)
ラノベ読みの人に説明するとするとしたら、「参加者で設定や背景を共有した上で即興で物語を作っていく遊び」と説明するかな?(まあ、FEAR系限定な話かもしれないけれど、それは置いておく)
例えば、ちょうど先日遊んできたTRPGのシナリオを例にしてみますと、
「文化や風習もまったく違う二つの国。戦争をしているのだが現在休戦中。和平交渉の為に敵国を尋ねているお姫様が和平に反対する勢力に誘拐されてしまう。しかし、その誘拐を主導した人物は実は…」
と、いう情報をゲームの前に知らせてから、主要な登場人物をそれぞれの参加者が受け持ってお話を進めていくのです。で、この場合主要な登場人物の設定は
「お姫様の護衛の若い侍。お姫さまに恩あってとても心酔している」
「誘拐の黒幕にその昔故郷の村を滅ぼされた式神使い。村を守れなかった事を悔やみ続けている。偶然お姫様の国に世話になっていて事件に巻き込まれる」
「黒幕の配下の重装砲兵。黒幕を尊敬している。国のために姫を誘拐せよとの命を受け、任務に向かう」
「黒幕の秘密を探るために秘密警察より送り込まれたエージェント。黒幕が国を裏切るようならしかるべき対処をせよとの命をうけている」
の4人。これにゲームの進行役として、敵役やその他のキャラを担当するマスターを加えて5人でゲームするわけです。
ほら、これくらいの情報で話を作るとしたならば、ラノベ読みの方々なら導入からどういう展開になって、どんなシーンをはさんで結末はこうなるはずだって見えてきませんか?
これを参加者がそれぞれ考えて、自分のキャラクターを動かして話を進めていくわけです。で、参加者それぞれストーリやキャラの行動の考え方は違うし、進行役のマスターの思惑もあるのでなかなかかみ合わなかったりもするのですが、ここを掛け合いながら上手いことやっていく所が楽しみどころ。それから、ゲームとしてランダムな要素も入るのが普通なので、(サイコロを使ったり、カードを使ったり)ますます思惑とはずれたりも起こります。
まあ、お話つくりに関しては素人な面子で遊ぶわけですから、ありがちでべたべたな話になるわけですが、それでも面白いのですよね。これが。
TRPGについて(2007年 11月21日~30日までの崩壊報告)
随想 : TRPG
やはり他にも反応されてる方がおられるので、遅ればせながら記事を書いてみました。こう、TRPGの紹介って非常に難しいですね。ゲームのルールが違えばまったく遊び方も楽しみ方も変わりますし。ホラー、SF、伝記物、現代、未来などジャンルにはこだわらないで遊べますものね。
ところで、どうでもいい疑問。SANチェックっていろんなとこに広まってますが、実際にクトゥルフの呼び声をやった事ある人はどれくらいいるのでしょうかね。